Сообщение:
Хоббитгайм, рекомендуемые игры от хоббита здесь Вы найдёте всё что нужно для игр.

Игры типа dear esther

Статья написана Томасом Грипом, директором студии Frictional Games в блоге студии, от первого лица. Грип пишет громоздко, перекладывать его британский синтаксис на русский сложно, да и не нужно, поэтому перед вами не столько перевод, сколько адаптация. Переводчик ставил целью в первую очередь передать смысл, содержание поста, а не сделать дословный перевод и тем более не пытался передать авторский стиль. 

В последние годы во мне крепнет чувство, что игры рассказывают истории хуже, чем могли бы. И проблема кроется не в качестве текстов, поднимаемых темах, персонажах – то есть не в том «что», а напротив, главная проблема – в том «как», в самом повествовании, в донесении до игроков всех его составных частей. Что-то постоянно мешает мне воспринимать игру, в которую я играю, как историю. После долгих размышлений я составил список из 5 условий, которые, на мой взгляд, необходимо выполнить, чтобы интерактивное повествование в вашей игре было высокого качества.

Это мое личное мнение, и скорее манифест, чем попытка построить научную теорию. Но я не имею ввиду, что мои условия — это просто набор нестройных правил или описание нишевой эстетики. Я всей душой верю, что это прекрасная базовая модель для улучшения игрового повествования и довольно точная формулировка того, что большинство людей хотят от интерактивной истории.

Так или иначе, Dear Esther обратила на себя внимание не только рядовых игроков и более или менее благосклонных журналистов, но и профессионального сообщества. Очевидно, что успех Dear Esther не являлся ни простой удачей, ни случайностью (хотя и оказался для авторов неожиданным) — достаточно вспомнить о том, что автор идеи и текста Дэн Пинчбек получил степень PhD за диссертацию, посвященную нарративу в шутерах от первого лица и выступил с рядом важных теоретических работ .

Привычным методикам достижения аддитивности, реиграбельности и других растиражированных атрибутов «эффективного геймдизайна» студия thechineseroom противопоставила структурную простоту и скрупулезную драматургию своего дебютного проекта. Устройство Dear Esther, на первый взгляд примитивное, делает игру особенно привлекательной для внимательного анализа.

Несмотря на огромное значение всех составляющих игры, работающих в целостности, в настоящей работе мы рассмотрим только проблему устройства её текста и нарратива, поскольку, с нашей точки зрения, именно в тексте Dear Esther содержатся ключи к пониманию её механики, позволяющие «прочитать» игру в соответствии с заложенными авторами «правилами». Повествование является ядром и концептуальной основой Dear Esther, и перемещение в пространстве игры в некотором приближении может быть приравнено к перемещению в пространстве её текста.

Теги: игры, типа, dear, esther,